WELCOME TO WEGAME

เวลาทำการ จันทร์-ศุกร์ 07:30 - 17:30 น.

WELCOME TO WEGAME

เวลาทำการ จันทร์-ศุกร์ 07:30 - 17:30 น.

  • Home
  • Blog
  • Pages
  • โอกาสและความท้าทายวงการ eSports

โอกาสและความท้าทายวงการ eSports

โอกาสและความท้าทายวงการ eSports

สถานการณ์โลกในปัจจุบันมีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว สังคม การเมือง และที่สำคัญที่สุดคือ เศรษฐกิจ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในอุตสาหกรรมที่มีอัตราการเติบโตสูง สิ่งนี้หลีกเลี่ยงไม่ได้สำหรับการพัฒนาที่แข็งแกร่งและรวดเร็วของอุตสาหกรรมดิจิทัล สิ่งนี้เป็นจริงแม้ในช่วงที่ผลกระทบเชิงลบของโรคติดเชื้อไวรัสโคโรนา 2019 (COVID-19) แพร่ระบาดต่อเศรษฐกิจของหลายประเทศทั่วโลก ในทางกลับกัน ธุรกิจอีสปอร์ตเป็นธุรกิจที่ปรับตัวและแก้ไขสถานการณ์ทางธุรกิจได้อย่างรวดเร็ว รวมถึงธุรกิจอีสปอร์ตที่สร้างรายได้แบบก้าวกระโดดท่ามกลางสถานการณ์โควิด-19 เพราะปัจจุบันคนทั่วโลกมีพฤติกรรมการใช้ชีวิตเปลี่ยนไป การใช้งานสื่อออนไลน์ที่เพิ่มขึ้นผ่านการนำเทคโนโลยีดิจิทัลเข้ามา ทำให้เกิดธุรกิจ eSports ซึ่งเป็นสื่อออนไลน์ที่ประชาชนเข้าถึงได้ รวมถึงสร้างรายได้เพิ่มให้กับธุรกิจและบุคคลทั่วไป ดูได้แล้ววันนี้ในสื่อออนไลน์ทั้งหลาย

อุตสาหกรรมดิจิทัลสามารถแบ่งออกได้เป็น 5 ประเภท ได้แก่ ฮาร์ดแวร์และอุปกรณ์อัจฉริยะ อุตสาหกรรมซอฟต์แวร์ และอุตสาหกรรมการสื่อสาร (communication) อุตสาหกรรมบริการดิจิทัล (Digital Service) และอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ (Digital Content) โดยมูลค่าอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์อยู่ที่ 3.9332 หมื่นล้านบาท เพิ่มขึ้น 27% ในปี 2563 (อ้างอิง: คำนวณจากมูลค่าดิจิทัล เนื้อหา) การสำรวจอุตสาหกรรมดำเนินการโดยสถาบันส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัลที่ประกาศในปี พ.ศ. 2563) หมายถึง อุตสาหกรรมดิจิทัลที่ผลิต จัดจำหน่าย แจกจ่าย และให้บริการข้อมูลดิจิทัลผ่านอุตสาหกรรมบันเทิง เช่น ภาพยนตร์ การ์ตูน และเกม

หากพูดถึงธุรกิจดิจิทัลที่กำลังเติบโตอย่างก้าวกระโดด “เกม” ถือเป็นกิจกรรมยอดนิยมของผู้คนทั่วโลกรวมถึงประเทศไทยด้วย การเล่นเกมเป็นเรื่องเบาสมองและสนุกสนานแม้ต้องเผชิญกับความตึงเครียดจาก COVID-19 และเป็นที่นิยมของผู้คนทุกเพศทุกวัย ด้วยเหตุนี้ การเล่นเกมจึงเปลี่ยนไปสู่อีสปอร์ตและภายในเวลาไม่กี่ปีก็กลายเป็นธุรกิจที่เติบโตอย่างรวดเร็วในยุคดิจิทัล .ตลาดอีสปอร์ตทั่วโลกกำลังเติบโตอย่างต่อเนื่อง ในปี 2020 รายได้รวมทั่วโลกของอุตสาหกรรมอีสปอร์ตจะอยู่ที่ 1.1 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ เพิ่มขึ้น 15% จากรายได้รวมทั่วโลกที่ 950 ล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2019 การเติบโตอย่างต่อเนื่องรวมถึงจำนวนผู้ชม eSports ทั่วโลกที่เพิ่มขึ้นจาก 443 ล้านคนในปี 2019 เป็น 495 ล้านคนในปี 2020 (+11.7%) โดยมีศักยภาพที่จะเพิ่มเป็น 646 ล้านคนในปี 2023 (อ้างอิง: Brand Inside) ตลาดที่ใหญ่ที่สุดในโลกคือประเทศจีน รองลงมาคือสหรัฐอเมริกา ส่วนไทยติดอันดับ 1 ใน 20 ของโลก

วงการอีสปอร์ตในประเทศไทยเริ่มเป็นที่พูดถึงอย่างกว้างขวาง และหลาย ๆ บริษัทก็เริ่มรุกตลาดอีสปอร์ตมากขึ้น รวมถึงหน่วยงานภาครัฐก็เริ่มสนับสนุนธุรกิจนี้มากขึ้นด้วย ด้วยการก่อตั้งสมาคมอีสปอร์ตไทยซึ่งจัดอีสปอร์ตเป็นรายการแข่งขัน นอกจากนี้ ยังสนับสนุนนวัตกรรมหรือการพัฒนาธุรกิจในอุตสาหกรรมอีสปอร์ตหรืออุตสาหกรรมเกมและงบประมาณในปีงบประมาณ 2565 ยังมากกว่า 400 ล้านบาท บาทจึงทำให้วงการอีสปอร์ตในประเทศไทยพัฒนาไปอย่างรวดเร็ว